本帖最后由 夜空下的艾莉欧 于 2025-3-16 21:09 编辑
前言与叠甲
在本篇的视角下,不计入以下问题,如有疑问这里提供相应的Q&A。
Q:文章的结论是什么?谁最强谁最弱?
A:文章的观点不回答这个问题,因为文章只是提出对比的方法。也就是过程和结果中,本文的侧重点在于过程。
Q:装备不是我说选啥就是啥的,XXX积分高我只能穿了。
A:你是对的,不过你在第二层。我的思维并不是在第一层。因为虽然你可能选不了,但有人是会以可选哪套作为毕业追逐的目标的,有了评析方法后,他自然就会推导出他视角下哪套是最好的,那么他就可以以这个目标去前进。我们要解决的问题是方向问题,而不是当下问题。这个可以回答某些人穿了非黄金乡套装不开心,感觉不强,而事实是否如此的问题。
Q:你就一定是对的吗?
A:我只是提出方法,而不是结论。结论基于你自己,方法采用不采用就是你的事情了。本篇的目的是写给会自己对比套装结论的人用于交流,而非提供一个抄作业的模板给不思考研究的人去复制。
结构总览
1、装备的构成是什么?
2、如何比较装备之间的差异?
3、引申,但不具体展开
本文仅仅介绍这两个主题。
装备的构成是什么?
装备的构成可以根据性质总体分为两块,可量化的伤害收益和未量化的收益。
可量化的收益就是技能伤害,属于确定收益的那种。比如套装中的195.3%技攻,和根据增幅取得多少技攻,这些数据只要条件确定了,收益是固定的,可算的。这部分也是各大对比表格中涉及的最主要数据。
而未量化收益,目前也可以分为两块。
一块为未量化的伤害,它们会直接产生实质性的伤害收益,包括CD、重置、技能特化、特效伤害。但是,这部分带来的收益是不易量化的,CD和重置的伤害提升反映在技能次数的增加,而技能次数是否会增加则和环境,职业,操作人均有关,这意味着收益不固定。技能特化改变技能的结构,和职业相关度最高。特效伤害基于触发的难易程度和职业技能运转效率,也是一个不固定的收益。
另一块为功能性,比如三速,技能范围,减伤,回血,霸体,无敌,位移等。它们不会直接产生伤害上的收益,但是他们和伤害有间接关系,同时深刻地影响使用者的实战体验。也不容易量化。
简单举例就可以用下图所示。
那么,我们就理解了套装属性其实可以分成一个饼图结构。它可以分为技能伤害+未量化伤害+功能性。
技能伤害是量化的部分我们就不提了。对于未量化的部分,之所以未量化,其实是因为条件没有确定,或者说实际效果没有得到检验,概念没有被普及。当然有些理论比如CD换算比例标杆,已经是相对普及的概念。但是对于重置刷新,虽然长久以来存在于游戏中,但是极少有人尝试去量化之。而特效伤害则是目前版本提出的新概念,它也有待量化。量化的方法一般来说,是通过实战的检验来完成的。这个是最准确的。于特效伤害而言就是依托占比确定价值,于重置刷新和CD而言,就是依据增加的技能数确定收益。不过前者可以靠占比面板简单获取数据,后者可能鲜有人真实对比过,如果要完成则需要建立合适的模型去模拟才对。类似的概念有AI打桩之类的,这里就不展开了。
如何比较装备的差异?
上面介绍了装备的构成其实源于确定的技能伤害,和未量化部分。那么如果要进行比较,其实可以沿用以下思路:
1、统计并分析所有量化了的技能伤害
这里我们列出太初、史诗、传说、神器4个套装下的标杆装备相对关系。均以红10模板下的黄金乡作为标杆。这个标杆是可以变的,以后有机会会提到。
太初:

史诗1:

传说1:
神器1:

这里的表格是,每个套装均只统计确定的技攻部分。比如天命者的气运均只采用3%技攻,因为它是确定的。而第二次幸运的33属强其实收益不确定,和很多因素有关,这里我们先不考虑,会放在后续的未量化部分考虑。那么我们就可以得到一个“对标注需提升量”。它的含义就是未量化部分需要达到多少,才能和标杆相同。
2、量化未量化的部分
这个过程就需要结合具体情况去分析。
①特效套
最关键的参数就是实战特效的占比。
而如果以占比的角度去量化,符合一个关系:

比如实战特效有8.7%,意味着未量化伤害有9.53%。
②CD套和重置套
最关键的参数其实是技能次数的增加量。
统计所有技能次数,和未穿戴CD套下的技能结构的理论次数,分别和对应的技能伤害乘积求和,得到前后的伤害,它们之间的差距就是CD套的收益,也就是未量化的伤害。
③特化套
最关键的参数是职业的原始技能结构,统计特化技能占比部分下的技攻提升和CD收益,就是未量化的伤害。
了解这些以后自然就可以去对比实际的收益了。由于CD重置在不同环境下带来的次数不同,所以收益是不稳定的,这也是一系列CD换算比理论、CD空转论的来源。
3、示例分析
下面是造化自然为例子,进行对比的讨论。
造化自然对比红10的黄金乡,缺失的收益是4.66%。而由于造化自然的未量化部分描述中,显然没什么太多的功能性,因此是一个未量化伤害为主导的结构。那么就可以基于上面的理论,假设造化自然的占比为X%,未量化的收益自然就是X/(1-X)。求解自然就是4.45%。
这说明如果太初套的造化自然,实战发现特效伤害占比大于4.45%,它至少伤害上就优于红10黄金乡了。只不过在进行对标的时候,似乎把红10黄金乡的功能给忽略了。

对于这个问题,其实也适合使用这个方法进一步分析。因为造化自然的实际占比其实是有待测试的,当我们把这个值确定后,可以反向调整标杆,把造化自然的伤害作为一个标准值,去观察黄金乡的功能性非量化部分。不过,由于目前我手上没有造化自然太初套的特效占比数据,所以把标杆换成定位相同的纯伤害套青丘灵珠,然后分析红10黄金乡的构成价值。

通过分析可知红10黄金乡的伤害和青丘(满)的差距在9.16%。同时黄金乡的非量化部分有少许特效伤害,还有功能性。那么接下来的评价其实就是这些功能性,是否值9.16%-X%(X%为特效部分抵扣的收益)。
引申,但不展开
上面主要介绍了一套套装装备强度的评析对比的方法,这里进行一点小小的引申,但是不做过多展开,因为本文的重点是这么一套对比的思路,而不在于求得一个解。实际的评价应该需要基于多套装备之间互相的比较,各自找到优劣点,和特点,量化很多问题后,才能相对得到一个更为清晰的情况。而这里引申的点在于,部分的未量化属性,其实有其他地方可以找补。那就是通宝装备。这里其实对于范围,三速,减伤等常用功能的属性,已经有了一定的明码标价。对于SS通宝而言,如果基于上面的青丘灵珠对黄金乡的问题,认为青丘灵珠毫无功能,那么可以用单件通宝的方案去进行转换。

既然分析得到了红10黄金乡的本质其实是打包了20范围20速度10减伤用9%左右的伤害去换,那么如果基于职业自身的特性考虑,比如对减伤,速度需求不大,仅仅需要的是范围,那么也就会产生新的方案。比如青丘灵珠单挂通宝耳环。这个方案和红10黄金乡比领先大约6%左右的伤害,但是舍弃了不必要的速度和减伤,范围收获是30%,相比原来的方案还多了10%的范围。是应对需求的更大化收益方案。只不过这套逻辑会需要默认一些事实,比如职业很适合带青丘灵珠伤害损失极少,确实只需要范围,自身三速和减伤都足够用。增幅也不是很高,只能到10黄金乡的数据上不去了。因此是定制化的毕业方案,对应的就是整个账号去努力地刷SS通宝耳环作为大方向。类似的逻辑也适用于鞋子,通常认为鞋子的三速是很赚的。

而且这种定制化方案也有一定的局限,就是究极毕业体下,通宝不能带太多,否则会导致无法达成太初套装。根据计算,满配0积分贴膜下的完美积分为245*8+215*3=2605,会多出55点调适积分的空间,这意味着1件SS通宝的位置是一定空得出的,不影响太初积分完美毕业。带2件就会影响是否采用积分贴膜,或者是否首饰全升太初的问题。当然,目前阶段大部分人还处于爬积分,且不怎么调适的状态,不太会有这方面的顾虑,通宝装备可以多选一些多追求,补充更多的功能性需求,现阶段还有凑积分的功效。