本帖最后由 小猪513 于 2025-5-17 14:40 编辑
开篇
发布会在即,作为有亿点策划经验的创批结晶体,先来泼泼凉水,简单分析下当前游戏存在的问题。对于征讨本次数都舍不得减1的策划,也不要指望他能有什么神奇操作了,所以发布会不要有什么期待,即使策划的饼画得比较香。
游戏玩法内容表现出来的所有问题可以说都是策划设计的问题,与正常玩家群体关系极小,玩家间不要对立。想到哪说哪,平时游戏遇到的问题没有记录,可能会有遗漏。
下面主要从经济系统、收集养成、副本战斗三个方面进行分析。
闲长的可以直接看下面的简短总结,后面会进行稍微详细一些的说明。
经济系统:没有固定产出,以排骨党为代表的大量底层玩家流失,游戏热度降低;策划从经济系统吸血,造成增幅贬值、道具价格不稳定,玩家打造付费意愿降低;玩家在三方购买金币,一定程度降低了在游戏内的付费。
收集养成:传说史诗账绑罐子严重缩短养成周期,与策划长周期的养成策略冲突;套装数量多、等级之间数值 差距大、仓检,三个因素造成中后期“无效兴奋点”明显高于以前的深渊版本;1+1爆率下调,这个影响也是相当大。以上几点造成角色间差距巨大,玩家间割裂严重。
副本战斗:机制设计理念错误,单纯为了难而难,至少不符合国内玩家的习惯。而且在难与恶心的区别上没掌 握好,无脑滥用小机制干扰和瞬移,玩家战斗体验极差,导致现在玩家越来越趋于不学习机制。
经济系统
【经济系统】
金字塔模型或食物链模型。和现实世界一样,游戏世界其实也是一套类似的模型。底层越大、层级越多,模型越健壮,游戏也越稳定。这里拿大家经常说到的排骨党(只指单开手动的群体,脚本多开、工作室不算,这种就纯纯是蛀虫了)为例,虽然很多人比较反感排骨党,但其实这些玩家对于游戏的稳定也是有不小作用的。例如:提升游戏内、外热度(如发布视频、群内讨论等);提供稳定的金币供应,保证金币价值的稳定;消耗上层玩家获得的次级道具(如附魔卡、白板称号等等),有利于维持道具价值的稳定;为低付费玩家提供游戏体验,排骨党是0充的体验、0充是小R的体验、小R是大R的体验;有几率转化为付费玩家。是策划设计出了问题,导致经济系统出了问题,与排骨玩家可以说没有任何关系。正常游戏的经济系统是要有能容纳一定排骨玩家的能力的,免费玩家越多,付费玩家才会越多,反之亦然。
增幅贬值、各类道具价格不稳定。礼包中大量增加增幅相关道具,造成增幅贬值严重,相关道具也快速贬值,经济系统受到巨大冲击。经济系统低迷,必然导致游戏营收下降,从而礼包又不得不加大增幅道具的投放和数值提升,形成恶性循环。游戏内非增幅相关的各类材料价值也无法维持稳定,经常大幅波动。 对现实社会有观察的会比较清楚,普通人的消费习惯是买涨不买跌,而资本更倾向于流入稳定的市场。反应到游戏中就是,普通玩家的增幅欲望降低,而土豪玩家对游戏的投入会变得慎重。
没有稳定金币收入。玩家在有稳定收入情况下才会有消费欲望,和现在的经济形势一样,工作收入不稳定,宏观上表现就是消费低迷。玩家没有稳定的金币收入,宏观上表现出来也会是打造、付费的意愿降低。礼包拉满,需要金币直接三方或寄售拉的土豪可能不好理解,不过这里也不做过多解释了。
游戏内充值降低。玩家的消费能力是相对固定的,而当前版本的金币消耗量也不算低,玩家在没有金币收入来源的情况下,就会花钱去购买金币,一部分钱花在了购买金币上,购买游戏内付费道具的钱就会减少。
收集养成
【收集养成】
传说史诗账绑罐子,这个设计可以说是有好有坏,但我觉得还是对游戏的负面影响更大。主要是两方面:极大的缩短了版本装备的收集周期、拉大了角色间的差距。一边想尽量拉长版本周期(整个上半年是不要求玩家全身史诗的,犹在耳畔),一边又出账绑罐子,给人的感觉就是极其矛盾冲突的。吃罐子资源的角色与不吃罐子的角色形成了巨大的数值差距,副本各种妥协来平衡这种差距。
套装品级属性差距巨大,导致中后期全是“无效兴奋点”。无效兴奋点就是你闪个史诗或太初,却发现完全用不上,白激动一场,就像你买彩票中了一等奖,但是奖金只有5毛。本来兴奋点是需要无效兴奋点来衬托的,但12套套装加套装品级间属性的巨大差距再加上仓检,使得这个深渊版本的无效兴奋点占比大幅高于以前的深渊版本。这让本就不太符合大环境的深渊模式更是雪上加霜。
说到“仓检”就不得不踩一下棒子策划了。像前面玩过的手游《nikke》,连着3次活动up池子,都是第4发才出了新角色,然后就直接卸载游戏了。棒子在做体验方面(至少是符合国人的体验)是真不如国内。国内游戏的“仓检”都是尽量让你有好的游戏体验,棒子正好和你反着来。账绑罐子+大深渊+仓检,这几个组合到一块,形成了奇妙的化学反应,可以说是把玩家游戏体验做好的经典反面教材了。
1+1下调爆率。1+1作为玩家免费的装备获取途径之一,可以一定程度上降低角色间装备差距、提升玩家的活跃度与玩家间交流。其本身在整个版本的占比不高,对装备收集周期影响也较小,下调这个的爆率可以说是相当外行的操作了。可能是形成了工作惯性,随着下调深渊掉率,也一并下调了,对于经验比较丰富的策划来说,第一直觉也会是不下调其掉率。另外说下深渊下调掉率,虽然大家都在骂,但这个操作对大多数人和游戏来说是好是坏还真不好说,要看实际数据情况。策划在进行版本资源规划的时候,会将这个版本需要的总资源分成几份,如日常获得、付费获得、活动获得等,而深渊一部分是属于付费获得部分的。一个版本需要的资源,日常免费获得占比越高,土豪与普通玩家间差距就越小,对普通玩家来说体验就越好。深渊掉率下调后,最终付费部分占比相当之前是提升还是下降,我们都不清楚,也就不好直接说这个是好是坏了。这块最根本的问题还是装备系统与仓检。当然这只是基于设计上的观点,作为玩家玩得不爽直接骂就可以了。至于征讨本,玩的角色不是特别多,样本有限,掉率有没有下调不太清楚,就不再讨论了,不像1+1和深渊体感这么明显。
副本战斗
【副本战斗】
无处不在的恶趣味,只要不是伤害明显高于副本要求,角色稍微多些,你的副本战斗体验都会指数级下降。恶心的设计着实比较多且无处不在,以下随便举几个例子,就不一一列举了。
征讨本:沉月小怪脚下带爆炸圈、蔚蓝血厚、紫神小怪分布范围大;维纳斯:普通要打4个怪、降临要打5只,数量多,第2个boss,引地上花炸完,马上又出新的。
纳波尔:大小机制干扰太多光污染严重、地图指示不清晰(参考巴卡尔,纳波尔、功能怪、小怪图标大小应该不同,怪物图标上应显示其对应的功能图标、倒计时、小怪的作用范围等信息)、小怪的能力太强(在副本内经常被小怪直接轰死,还能在地图上留下debuff)。
这些东西并不是有多难处理,但就是让你玩起来特别恶心。感觉策划的设计理念出了问题,设计机制时想的是让你怎么死怎么难受,而不是让你有不一样的新鲜体验。单纯为了难而难,多到爆炸的小机制干扰+无脑瞬移,让玩家的战斗体验极差。
人都是趋利避害的。机制复杂、干扰过多,导致机制的通过概率降低,再加上当前团本通过机制后的增伤不高,学习机制的收益严重下降。学习机制收益下降,就意味着不学习机制的惩罚降低。玩家的副本通关方式是由策划的设计决定的,就像巴卡尔最混的绿队要会引火、雾神红队要会二阶段boss的两个机制,到了纳波尔就成了直接太阳秒了。玩家现在越来越倾向无脑莽,策划有不可推卸的责任。所以如果狄瑞吉团本,策划还是现在的设计思路,那情况多半也不会比纳波尔好到哪去,甚至可能更差。想要做出让人犯“龙瘾”的副本,还是要多动动脑子。