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2025-5-30 05:37 发表于 美国
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本帖最后由 喵之妖精 于 2025-5-30 06:02 编辑
咱也是已经习惯很久的丢个结论,把过程最多1-2句话讲清楚了(好吧主要排版画图太麻烦了= =)...反正有兴趣研究怎么算出结论的,看着大致的过程就可以沿着路找到同样的结论了。更多人,有个数字就好了,毕竟不会深究...当然比较可怕的是怕是韩服数值策划估计也...什么都不懂...
以前还搞攻略时候也是,第一页丢个超简单作业,比如推荐加点装备选取什么的,反正99%的人都只要用到这些。后面的具体数据分析,那都默认是写给自己看的了= =(当年七色逆向的伤害公式召吧资料组内会用的都没几个反正...)所以习惯就好了...用理论指导实战,再由实战优化理论模型,让自己精益求精还是少数人的需求。更多时候普通人获取一个近似的结论其实很多时候不那么追求极致也够了...所以当年反思之一就是除了给精英们提供一个非常详细的分析,也要给浅尝辄止的普通人给个一目了然的结论(不过后来随着领主AFK快乐天使热情下降咱们也把攻略甩手了...)。虽然客观上还是想用尽可能少的字去引导人用更好的玩法去玩(当然这个版本= =很多时候研究半天不如别人选对职业,多出装备,氪个特色+秘宝啥的,反正走机制不如等日,就...)
对于÷(b-a),那当然只是在[a,b]上的等概率分布的特殊情况啦(, 更具有一般性的,就是对f(t)p(t)在定义域上的积分,其中f是伤害,而p则是概率分布函数,本质加权平均.=-=好久以前发帖提过这个想法用来衡量实际游戏体验的标杆,不过好像包括一些“意见领袖”在内没人看懂...就自己用了指导自己加点(比如咱的召唤大技能优先度会比外面的推荐高很多,比如自己的帖子和给周围人出谋划策都建议任何情况不要放弃黑雾)。反正还有人去做类似尝试殊途同归还把图更具体的画出来咱还是很开心的。
当然当时对时间上的概率分布积分也是为了简化模型方便心算个大概。更模拟实战的模型还是要把伤害作为自由变量(或者说,怪物的血量)给定一个概率分布,然后去算期望的时间,毕竟实战更多是给定血量,追求尽快击杀,这样也可以更好的模拟诸如爆发提升达到斩杀线这种大幅提升刷图效率的情况。不过算起来不直观就偷懒了(顺便这种方式算出的100伤害100CD的提升要比概率分布放在时间上更明显,模拟了单发高伤害直接达到斩杀线迅速结束战斗的情况)。
精确的模型本质和无限凹一个竞速一样,其实也就少数人的精益求精啦= =更多人还是简单就好,咱自己心算也是很多时候求个近似就够用了0 0 虽然也希望至少数值策划也要懂一点来对自己做的改动心里有个预期而不是无脑拉表造个不平衡把玩家和营收都干没了...还有比如天命套的精确解其实没那么必要,哪怕精度很高的研究,蒙特卡洛的近似也够了,除非真的想去专研数学问题而不是游戏本身><毕竟现在咱计算机这行业精确的算法几个人研究哇都在搞大模型去近似去拟合...
而且不止数值研究,游戏难度也是,比如很多MMO的副本,听所谓精英玩家的话为难而难只会有负面作用...最热门的比如怀旧服系列,基本都是一学就会类型= =也希望DNF不要再来为难而难的本了意义真的很有限硬是搞出了个等日环境,光靠水军控制舆论是没法掩盖内容的贫乏和无趣,职业的同质化和不平衡的(=-=虽然有点矛盾,但是同质化确实放大了数值上的不平衡)...
至于考研?是什么,能吃么?保研资格不是点击就送?(大雾...
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