概述
锻造和强化属于各有优劣的情况 目前武器加的独立攻击力是远小于百分比攻击力的
主要是因为人物基础百分比攻击力是远低于基础独立攻击力的
如果要在数值上下手 比较方便平衡的方式之一是 先把这个历史遗留问题解除 将百分比和固伤的人物基础百分比攻击力和独立攻击力给平衡弄到一致 在此基础上再修改武器的基础属性 以及强化/锻造属性(目前的做法为武器里的独立攻击力数值给的低来抵消基础独立攻击力的高的影响 给部分人一种固伤职业吃亏的感觉)
目前通过奶和耳环以及附魔之类的的buff数值不难看出 目前三攻理论上应该数值一致的 不然奶的buff或者耳环强化附魔等地方里三攻数值应该会有比例变化 但实际上是完全一致的
锻造和强化的优劣势
好 说完了历史遗留问题 目前来说一下众所周知的强化和锻造的优劣
优势:
强化:上限高 强化13就能超越锻8的提升 后续还有更高的上限
锻造:下限高,目前版本几乎不需要成本就能锻8 能到12-13强化之间的水准 大约12.5
劣势:
强化:花费高 目前+13价格约为7000w 历史低价 以前的高强价格非常离谱 加上几率不稳定脸黑非常可怕 我100版本上一把12的武器曾花过我8e...(当时12券2e...)
锻造:上限低 到了锻8之后没有任何提升的方式了
个人提供的解决方案
已知上述的问题 目前我给出三个解决方案
方案一
武器高强的情况下提供独立
因为12比锻8弱 13比锻8强 理论上13给独立就可以平衡强化和锻造
但是因为锻造的成本低下限高 实际上不应直接13就提供独立 这样的话13以下锻造无敌 13以上人人平等 这会让百分比职业极大的不平衡
所以我建议 14以及以上的武器提供额外独立平衡至同强化增幅的百分比水平 这样也有让固伤职业高强的理由了
方案二
锻造提供一定百分比攻击力 并且减少一定独立攻击力 强化提供一定独立攻击力并且减少一定百分比攻击力 达到二者平衡
这是最一刀切的平衡 也能做到彻底的平衡 这样可以让目前的强化职业锻造 也可以让锻造职业去强化
但是对于目前来说这个其实还是对百分比职业更好 因为固伤职业武器大多有红字 相对于百分比只要去锻造就有提升 固伤职业可能需要洗红字+高强 或者强怼高增幅 成本高很多 而且对于固伤养猪号很不友好 去玩固伤养猪号主要就是因为固伤便宜 这样固伤的优势就没有了 而且又要锻造又要强化 很麻烦,最后如果因此让所有人打造成本变高 作为策划是很失职的 会被所有玩家追着问候 是三个方案里最差的
方案三
也是我个人最喜欢的方案 同2 锻造提供百分比攻击力 强化提供独立攻击力 但是只会适用两者里面最高的一个
这样锻8就可以替代强化12以下的武器了 无论百分比还是固伤 并且13以上固伤也可以选择强化了
这是最平衡的方式,而且不会影响养猪号的强度,大家保底都有锻8的武器了
而且对于策划有很多好处 比如以后胶囊里面的武器可以锁定锻8了 不用给12了 名正言顺的不让人丢13,用胶囊起奶号也不会让人觉得亏一把12了(目前胶囊起奶号总觉得很亏。。。)
其实12以及以下的券也不会特别跌价 因为现在12券的价格大概就是13卷的1/5左右 12券降价其实相当于13券降价了 因为固伤13以上也有提升会有更多人要上13 说不定还会涨价

综上所述 如果策划有意想去平衡固伤和百分比之间的差异 个人觉得方案3是最合适的
你们觉得呢