本帖最后由 夜空下的艾莉欧 于 2025-6-10 23:48 编辑
备注
这个贴只是提供一些数据支持用,没什么特别的结论。
其中部分数据来源为礁石,这里需要注意的是,上光的20s数据的270W%百分比其实是存疑的,实测后发现并没有这么高。
根据韩服的召唤数据表进行修正,同水准秒伤水准大约差距在13%,因此计算下来270W%→220W%相对合适一些。后面的分析会基于这个修正进行。
职业的等级加成收益
这部分数据解释了形如
Lv75级技能+1这类词条的收益。比如黑月在默认1级提升下的收益是2.95%。4级就是2.95%*4=11.8%。同理黑雾如果+4级收益就是3.14*4=12.56%的单技能提升。
理论上30级技能的等级收益应该是一样的,1.77%和1.76%产生的原因为小数点位数的浮动。
SP的分配性价比
首先先对比部分技能的1级和成长的百分比的区别。比如黑月,满级百分比为524W%,继续成长1级是15.46W%,因此是15.46/524=2.95%的成长收益。这里理论上继续提升会花费80SP获取这个15.46W%的单发成长。把黑月倒扣4级相当于多320SP,但是少了15.46*4=61.84W%的百分比。而注意到,点1级的牛砍这里我们认为点满秀先吃个250SP,然后点1吃70,也就是花费320SP的情况下,单发的百分比为84W%。注意到这里其实非常赚,SP对比黑月花费为4倍的情况下,收益却不止4倍。
这是因为其实大部分技能技能点1的时候,率先能取得的1级百分比是非常高的。此外,国服还有宠物和光环的特色,其实除了三觉之外,全技能其实点1级就有3级的数据。
比如点1级上暗,20s就能多取得27W%左右百分比的放养,用满级的花的放养+附灵对标的话就是也能取得个花的1/9左右的强度了。也就是说花如果能打5%的话1级上暗差不多就是0.5%。但是它们的SP花费就差距很大了,1+2级上暗毕竟只要30SP就能取得满级花1380SP的1/9的这个强度。
所以其实作为召唤这种职业,先别管太多,所有召唤物都至少点个1肯定没啥错的。
而且魔法秀+1级牛砍正常来说也是一个SP利用率极高的配置,同时单发也是有得赚的。320SP就能拿到个84W单发的技能,跟满级王附灵的单发差不多了。性价比比较高的献祭满级510SP是110W的单发,这个角度来说性价比也不如10级秀+1级牛砍。
因此也可以列出百分比的SP收益系数了。这里的系数单发可以直接比较。这里把魔法秀的250SP归到献祭上去了。召唤物部分都是用20s的折算数据进行。
比如刚才提到的1级牛砍的系数是120,满级黑月是28.5。这是因为如果只花70SP点牛砍可以取得84W百分比,而取得黑月的524W百分比需要1840SP。84/70=1.2,524/1840=0.285。根据这个方式计算出来的。换个方式理解就是扣掉1级黑月,会多出80SP,少了15W的百分比,而用这80SP花70SP点牛砍可以取得84W百分比,显然是正收益。这说明1级牛砍的价值大于黑月从22级点到23级的价值。当然这里只是用黑月对比一下,说明牛砍点1性价比有这么高,黑月的价值也很高,扣SP也不会去扣黑月。
接下来下面先分析一下单发角度的百分比投入,根据这个顺序进行加点,由SP性价比理论可知,可以取得最大化爆发的能力。1级牛砍价值高已经论述过了,但是也可以注意到一个事,就是牛的性价比处于底层链条。
这里可以用SP拆解法来说明这个问题。牛点1级的SP需要60,对标两个上位比如上火30+上冰30。
牛的20s放养能力为198W%,扣1级是失去4W%百分比。而1级上火和上冰提升1级可以取得2.16W%百分比,2只就是取得4.32W%百分比。这说明同样花60SP,点上火+上冰的组合会比点牛有更高的放养收益。
然后谈附灵,牛的附灵单发是96W%,1级成长为1.96W%。上火和上冰的附灵1级成长为0.85W%,2只为1.7W%。单发成长看似是牛的1.96W%>1.7W%。但这个时候就不得不说CD了,牛附灵的CD是26.3s,上位的只有10s。也就是说牛附灵到下一发打出的时间,上位其实可以打2发。那么就变成了1.96W%对3.4W%的差距了。表明了只要超过了10s后牛的附灵百分比成长会被上位的所击败。
这也表明了不管是放养还是附灵上,同样60SP,投入在牛上都是不如投入在上火+上冰这个60SP组合的。
当然至于实战现在一部分主流点牛,其实还要考虑部分AI损失率、CD空转率的问题。这个就需要具体代入到环境里去考察了。至少如果是纯数据的角度,打桩环境AI损失可以认为很低的情况下,牛就是这个位置。
CD困境
由于装备的制式CD部分对召唤产生不同的收益,也潜移默化地改变了SP的性价比分布。
目前的制式CD有宠物的5%,5通宝的18.5%的CD,右槽的15%的CD。
礁石的原始表是考虑宠物的5%CD的,因此CD变动部分其实是31%左右。也就是说秒伤上,除了召唤物放养的部分,所有的技能都会单独÷0.693。秒伤和CD属于一个反比例关系。因此在有制式CD的时候,其实真实秒伤如果按照表格对标的话,
可以认为其他技能不变,所有放养续航部分(包括觉醒)的秒伤打7折。
下面也列出了礁石数据表中的召唤放养部分的一个实际修正值。黑雾是一个标的物,表达的就是在吃CD装前后的等效秒伤不变,说明CD100%被吃上了。附灵也是和黑雾同样的处理方式,但召唤物就不是了。当然考虑到CD频繁后其实占用放养后百分比其实会更低,有更多的折损。这里就不计入了。简单以秒伤×CD装比率0.693计入。
其实召唤在不考虑AI折损的情况下,如果要横向比较每个版本的礁石表的秒伤数据和其他职业的秒伤的话,有一个公式。
推出它很简单,因为职业的正常的技能比如红眼的血爆,召唤的黑雾,还有召唤师的附灵这类完全吃CD收益的技能,在当前持有的CDR下,秒伤会变为表格的秒伤/(1-CDR)。而召唤的召唤物的结构上放养部分不吃CDR的数据,所以在和其他职业的数据表对比的过程中,去掉了版本CDR的影响后,这个(1-CDR)就自然移动到了公式中的位置,也就变成了放养秒伤的折损系数了。这个公式也能表达出召唤的版本CDR困境,CDR越多,召唤的相对续航能力就越弱。比如如果要计算牛这个版本的秒伤,其实就是附灵的2.5W,加上198W/20=9.9W,然后这个9.9W有个折损系数,就是版本CD31%下的69%。实际秒伤就是2.5+9.9*0.69=9.33W%。个人加点私货的意见就是这个秒伤已经不够领先了。类似的上光其实真实的秒伤差不多在10.9W%左右,小技能里比它秒伤高的小技能挺多的。