除聚合弹以外,其他所有技能vp1均为当前护石形态,vp2大多以释放多次/提升功能性/与其他技能进行联动为核心进行设计。
相较于旧版护石7选3以及形态与数据绑定,新版vp提供了一个仅选择形态而将数据留给更需要的技能的可能性,因为男弹药本身形态就极为优秀,避免了护石版本出现的数值需求大于形态需求的问题。
在韩正二次更新后对原有形态的优化以及新形态的重做,解决了男弹药一直被诟病的站桩输出问题,80v2的重做给了一个可以根据地图输出压力选择的无敌。
连招方面除了提前上70之外没有太大改变,使用之前版本的cp武器连招思路就可以。
结论:
形态1为当前护石形态,形态2释放形态不变,仅将cd形态变为2次的堆栈。形态2需要手动引爆且对爆发和秒伤没有任何提升,并且因为需要手动引爆之后才能挂第二个,对爆发速度实际为负提升,已经可以打入垃圾堆。
结论:
形态1为上版本cp武器形态,形态2为技能本身形态+无敌。形态1形态极为优秀,减少动作的同时自动索敌基本可以作为必选项。
形态2本身对形态来说无提升,仅在释放时以及释放后0.3s拥有无敌,可能对于部分特殊怪物与机制有奇效,但是聚合弹本身并不属于短cd技能,因此仅在极端情况下可能存在一些效果。
进化形态1

进化形态2


结论:
形态1为当前护石形态,形态2将伤害整合进地面攻击力并将范围变为全屏。
技能本身为占技能总伤约92%的爆炸+需求3s打满的15段地面攻击力,vp在伤害不变的情况下形态1为增加部分范围并且将伤害整合为单hit,形态2变为需求2s打满的10段地面攻击力。
形态2虽然具有范围优势,但是在实战中不可能出现仅放一个技能的情况,其他技能仍需对准,这种情况下形态1也能打中,因此形态2在实战爆发中仅为降低出伤速度和多段存在丢伤可能的负提升。
进化形态1

进化形态2


结论:
形态1为当前护石形态的基础上增加伤害和cd,形态2为一个范围为大约1/4屏幕的释放后自动瞄准,无怪情况下无法释放。
形态1与当前版本相比加速后仅需等待约1.5秒后即可造成伤害,增加单次伤害对于国服爆发环境来说非常合适。
形态2范围略小,以修炼场环境为例仅能锁定约半个屏幕距离的怪物(x轴与y轴均不能超过半个屏幕),实战意义个人感觉并非很大。
进化形态1

进化形态2


形态1:
原护石形态,既没有强聚怪与控制、异常,也没有快速结算,
对比VP2与原SP形态,非常尴尬的位置,完全不推荐。
形态2:
新增再次按键引爆效果,加快结算速度,但是引爆效果不可在其他技能演出中无动作发动。
结论:
形态1为当前护石形态,形态2将伤害整合为单发且可以手动引爆,但是持续时间由3秒变为6秒,因此形态2存在增加操作量/延迟出伤二选一的尴尬情况,
并且聚怪雷本身数据不足属于一个基本只点1做功能性的技能,本身就不存在vp的选择。
进化形态1

进化形态2


结论:
形态1为当前护石形态取消最后加伤爆炸,持续时间增加,以及cd对比护石增加,补偿了子弹增伤,形态2为给自己上一个具有持续时间的弹药效果,可以通过x与射击系技能触发。形态1对比当前的子弹20%增伤变为了子弹50%增伤,持续时间从8秒变为6秒在打满情况下属于损失总伤,因此一般不做推荐。形态2对比原来的技能,可以在爆发期之前进行偷跑,对于爆发时期可以减少一个释放动作,因此可以对爆发速度进行一定提升,同样,可以偷跑对于需要走机制的怪物来说极大减少了空转的概率,可以提升部分输出能力。
进化形态1

进化形态2


结论:
形态1为当前护石形态,形态2为选定一片区域进行轰炸。
国服由于存在cp武器移除,重火力下落速度变为2倍,因此形态1对于习惯双倍降落速度的玩家来说可能有一些不适应,形态2对比当前形态在同样释放时间的情况下存在出伤速度的优势,
缺点为不能自动锁头不能无脑放的缺点,需要根据自己操作习惯进行选择。
结论:
形态1为当前护石形态,形态2为类似95的掩护射击并为自己提供一个持续2.7s的无敌。
形态1对比基础形态并无太大提升,本身基础形态触发也很快,并且在走机制的怪物非无敌状态,形态1存在无法偷跑的缺点。
形态2攻击范围约半个屏幕,与45vp2类似,可以攻击到x轴与y轴均在半个屏幕范围内的怪物,形态本身属于负优化,
80作为核心输出之一,不可能像小蹦抓头漫游踏射一样作为纯无敌工具使用,酌情考虑。