总览
VP改版后所有职业的形态都有所变化,因此现在也是重新绘制一些职业的输出曲线,明晰职业的输出特点的大好时机。因为我是女魔法师玩家,相对对这个职业群体比较熟悉,因此先从这4个职业入手了。正好也可以当个转职书使用的数据论据。同时分析一下这4个职业的输出特点,在什么情况下会有比较好的表现。
这里再次提一下输出曲线,它的意义是分析不同时间点上的输出情况,用来更全面地观测职业的输出特性的一个方法,破除一些偏颇的视角下的错误结论。通过观察输出曲线的形状,也可以更好地发现职业可能适合什么场合发挥优势,涉及什么打造什么环境,等等等等……
下面的输出曲线有以下的制定细节:
1、最大做到100s,这是因为国服很少有超过100s的连续输出时机。
2、考虑了宠物技能,是连续区间的10s爆发→14s空窗期数据的累计。
3、数据采用的是礁石的表格,单位都保持完全一致。
4、毕业模板考虑的是全职业通宝毕业,所以装备基础一致,只要考虑特化在哪就行了。
5、防具默认毕业5维纳斯的CDR。
6、默认75 80 95三个技能是手搓,因为5%CD提升还是挺大的。
以下将会基于这条线的特点,分开4个职业去讨论。
元素师
元素师的职业数据情况如下表,采用的毕业方向是通宝3个特化40。在该方案下最高的中位是黑洞,毕业的等效百分比为791W%。和其他职业的大VP比起来其实还是偏低的,甚至比不过某些职业没有大VP的单发百分比。虽然VP优化这次非常到位,但其实并没有在数据上吃到太多的糖。而且职业的技能有点太少了,算上2个觉醒加起来才11个,技能栏都放不满。这个缺点会在后面数据上有所体现。
而通宝特化40方案下,本身由于元素双40占比就是结构最高的一块,加上大黑洞,秒伤和单发收益都是最高的一块。因此是元素最兼顾爆发和续航的毕业方案。
100s线总览如下。可以看到整体的趋势其实和元素高秒伤,魔法秀职业的定位相比有点尴尬,因为其实超长线的表现元素在4个女魔法师里是垫底的。
这就是因为技能数量过少导致的,看似有2个33W+级别秒伤的主力40撑场面,但是如果把它们理解成4个16W+的技能就不难理解为什么元素的续航实际上很差了。
因此其实元素并非一个续航职业,续航其实挺差的。至少在女法的视角看是这样。
下面看一个18s线。为什么看18s呢,因为元素其实15s二觉还没炸出最后一下。在炸出二觉之后,再加上运转好的一套技能,元素还是可以打出一定的爆发的。可以赶超魔道和召唤。
但元素的爆发有一个很致命的缺点,就是起手一套技能丢完后开三觉,有3、4秒的时间DPS直接就是0,这个时间一般来说其他职业都在输出。往好了想是元素技能倾泻够快,所以这个点在丢三觉了。相对魔道和召唤而言元素的3~6s左右是强势期,后面就基本上是半斤八两了。这个问题的根源在于起手的爆发峰不够高,单发有点低导致的,优势积累不够明显。元素的95+80+75+70+60+双40+35的百分比加起来一共也没有到3000W%,算上宠物技能后勉强超过3000W%。这个对于常见的,爆发相对强势的职业来说可能没有太高的难度,比如剑帝95+80+75+70就有接近3000W%的水准。不过剑帝打出这个百分比大概也是需要3s左右。
因此如果从时间的角度来看,元素在3s水平的环境会有优势期,中位技能秒不掉需要开三觉了就会变得弱势。
然后观察一个太阳期间的表现,元素会在大约24s~33s的时候再取得一波优势期,这是因为元素的第二轮小爆发会来的比较快。通过观察元素的输出形状不难发现,元素的输出峰是一段一段的,这种结构会比较适合处理在多BOSS模式下连续斩杀的环境(比如100级黑鸦之境这种形式)。对于元素这样的分布,比较合适的就是每一套无色爆发后有个小休息间隔,然后再继续下一波BOSS的倾泻。

整体点评:
元素的输出曲线的形状,更像表明这是一个喜欢环境是阶段性连续爆发的职业,而非传统意义上的续航职业,最优环境解可能是100级的黑鸦之境这种连续处理怪物的副本,而且打造配置需要到一定斩杀线。这种感觉就比较像当大号玩一路秒,然后副本被玩成偏养猪的节奏了。如果做不到这样的话就比较难受了。
元素的每个爆发峰都是相对集中,但是空窗期也会比较大。发挥优势需要做到在输出窗口用中高无色完成击杀,然后在休息窗口恢复一整套技能。这种模式相对而言我认为会很吃打造和环境。虽然可能高打造会有人提出抢不到DPS,被XXX萧炎之类的。但似乎低打造更不太可能能抢到。
而被萧炎的情况一般是元素这3s高阶无色没把怪成功击杀,进入自己需要丢觉醒或者没事干的弱势空窗期的情形。
召唤师
召唤师的数据表格如下所示。通宝特化75是最后的归宿。而75点VP2后是一个强续航形态,相对适合处理续航场景同时也推荐突破点CD。点VP1则有一定的爆发开发的可能,必然就是突破选55技攻。
大技能的黑雾和牛砍的单发虽然全职业里表现很低迷,但是横向对比同行的元素,战法,看上去也不算完全不可接受。比魔道低。加上这个版本制式CD太多了,所以大技能变向被抬了一手,还有环境主导,所以大技能其实已经对召唤而言是不得不去考虑的一个事。
三觉数据虽低但是出伤是比较快的,二觉数据低但是是脱手的。是一种说不出的别扭感,搞不清楚到底能不能打爆发。还是需要分析一下。
在展开论述之前我需要先说明一下这个版本为什么会点牛砍,因为爆发性技能在时间区间上会对召唤物形成压制,而且在考虑了宠物技能的情况下这个优势会被放大。这里我们把牛砍的CD调整到和魔法秀相同进行模拟。SP上扣牛的加点用于点满牛砍,同时还会多出一些SP,所以牛最终会到达9级。比较的对象是点满9级牛+26级牛砍在用魔法秀的26s下的曲线。在考虑宠物技能之后点满牛砍的线已经做得到在全时间上没有弱势期了,因此这条线是召唤更强势的线。原因我之前有分析过
点70的可行性。这里就不再说明了。


从100s长线来看,召唤的续航能力是排女法第二的,第一的是魔道。这是因为召唤这个版本的制式CD吃的有点太多了,召唤物的续航能力变相缩水导致的。而且魔道数据上很少有被召唤超越的时间,因此打桩续航数据一姐要换人了。
召唤的优势在于这个版本根据新VP的点法,已经没几个技能特别需要关注瞄准怪物了,大技能的80级黑雾,75级黑月,70级牛砍都是锁头的,不管人在哪,CD好了就放没什么问题。几个VP比如大丸子提供花的追踪,都把“追踪”做到“极致”。但是追踪对于修炼场的桩是没有任何意义的,想要让他有意义只能是比较恶劣的环境才能看到作用了。不过可能在国服不太适用,因为国服打恶劣环境的副本一般来说体验是比较差的,这种时候不太会觉得召唤有锁头优势挺厉害,可能只会觉得副本比较垃圾。
外传:召唤玩爆发
顺序就是按照ASDFGHQ的顺序爆发,算精灵王正好10s打完。加95在13s左右达到爆发高峰。
当然,召唤爆发疲软很大一定程度其实是因为VP强化选择了一个续航的召唤物,还有主力的黑月选的是38技攻而非55技攻,所以爆发弱其实也是理所应当的。那么VP后,如果黑月选VP1,3突破都给黑雾,黑月,牛砍这3个最高单发,爆发会是一个什么样子的呢?这里我们把黑月模式切换成VP1的掉月饼,同时数据也扣掉6.14%(VP1有数据变少的bug),做一个短线的模拟。可以看到大概只有13秒左右的强势期,后面就开始软了……
吗?其实事实上并没有如此,把数据继续延伸下去可以发现原本的续航线其实很难追上这条看似极端的爆发线,基本上没啥优势的时间。全局上黑月从22s变为25sCD导致少了一轮黑月,但是由于在各个宠物技能区间的爆发能力有所提高了,10s一整个黑月都可以吃到完整的宠物技能,补偿了6%亏损的一部分,所以线其实也被抬高了。
比如第一个循环,黑月如果选择2,有95433.51%的百分比吃宠物技能的1.22/1.12-1=8.93%加成,有32236.09%的百分比吃不到,所以最终百分比是95433.51*1.0893+32236.09=136191.81%。
黑月VP1则是(95433.51+32236.09)*(1-0.0614)*1.0893=130531.57%,一发黑月的差距相对而言缩小了2%左右。在这个基础上,加上牛砍把前期的优势区抬高了,吃宠物技能效率也是更好的。所以其实这种看似很极端的玩法反而在“续航”上有反超,甚至全局上的优势期还更多了。
当然,黑月1的问题也很大,比如应对多动症效率是更低的。使用这套方案的前提必须是怪基本上不咋动才行。国服应对的场合可能是开太阳破韧打桩,所以这套方案其实是给相对比较高配的团强杀用才比较合适,这种类型的团怪物转阶段的时间在全部输出时间的占比也会明显扩大,因此召唤物在转场没伤害的亏损也会提高,所以主力押宝在大技能上也是亏损更低化的行为,逻辑也对上了。
选择1还有个理由,高配团一轮击杀怪物的时间确实很可能处于10~15s之间这种微妙的点上,所以不是没有优势期。

相对来说,从数据分布上,对比其他职业分布是极为均衡的。这说明召唤师对连续输出的环境要求很高,有空窗期就等于输出损失。
极端爆发化VP加点下,更加呈现出数据在40s区间上中间空,两端高的情形。中间段放空相对比较利好在这里安排不可输出时间时,输出峰浪费会减少一些。这种变化其实是更为适应国服环境一些的。不过其实变动也没太明显,牛砍能做到的最多就是局部多出一个峰,对全局分布形状的改变还是很有限。

整体点评:
召唤师在国服环境下在4个女魔法师里对比,主要的职业特色可能是不错的长线能力和稳定输出。多个VP优化出锁头的特性允许对怪物好战性要求降低,即使在满屏幕躲红圈的时候也能比较容易让大技能保持运转。因此最优的环境解可能是站桩,有长时间续航要求,没什么无敌,但是满屏幕攻击压力很大,逼迫玩家走位的那种怪(比如因果拉尔戈)。
缺点是爆发能力不够,即使点了VP1比较极端的爆发方案,也稍微有点差强人意,但是超过元素和魔道相对来说还是可以的。续航长线的表现归根到底还是看整体秒伤。有一大把召唤物兜底肯定差不到哪去,靠爆发技能在宠物技能期间积累的单发优势可以在时间上作用出来,体现出价值。
当然这个观点换个角度,全职业大部分都是比召唤物干脆利落的多的形态,这说明它们的秒伤都是比较实在的,而召唤物的秒伤都是比较虚的,看似10W秒伤往往在实战线上优势期不如某个9W秒伤的大技能好。这也能解释日常很多召唤师觉得长线感觉数据也没打赢别人(指比较高端的技术玩家)的原因。
战斗法师
战法的数据表格如下所示,看似大技能也平平,但是有大VP给了100%的幅度,也转型成为特化60的爆发人进一步强化了短线能力,所以单发横向对比元素有了很大的进步。而且战法抛开炫纹不谈,技能有12个,比元素多1个。所以虽然看上去个个秒伤都没元素高,但是实际上没有吃亏太多(当然其实是吃亏了的)。从下面的分析也能说明这一点。战法个人觉得技能偏向土味大技能,没什么太多拖泥带水的技能。而且分析下来也是几个女法里我认为最贴国服大环境的一个,所以可能后面会拿它和别的经典职业去对比看看,比如剑帝这种。
先观察100s线,不难发现战法不如召唤和魔道,这就是秒伤吃亏太多所以靠单发积累优势没啥用了。但是跟元素比还是可以看一下的。元素真实的秒伤其实是高于战法的,但是领先的并不多。在增长的时候看得出元素其实大趋势是比战法的陡的,再给100s肯定就能打赢。但是战法每个大VP阶段都会迅速积累单发优势,延缓了被元素追上的脚步。再考虑时间已经太久了,所以实际上在国服战法目前是很难打不过元素的。
这一点论证可以说明转职的角度战法转元素并不会强度有提升,只会下降,除非后面职业平衡大加强元素而没加强战法才行。看上去元素至少要加强6%以上才能相对战法全局上有一些明显的优势区。
当然如果是厌倦了战法的形态,想尝试一下新的形态那这个数据论点自然也就不适用了。
然后是讲短线,除了在3s这个点,战法会输给元素之外,在短线基本上任何时间点都是超过另外3个的。差距拉开比较大的点比如8s的时候,元素刚好三觉动画两个球快砸下来,但是还没有出伤害的时候,这个时候战法大概和元素可以拉开47%的数据。反映在DPS上就是战法40元素20左右了。在短区间上距离缩的比较短的反而是召唤,在13s召唤打完95后可以和战法差距控制在6%以内。其他时候都会和另外3个女法拉开10%以上的差距。
这是因为战法的95和大碎霸这种技能的单发有碾压的优势,觉醒也没拖后腿,所以在前10s积累的优势过大导致的。后面即使进入疲软期,也很难被追上。
讲40s太阳利用率下,战法的60VP和95这套组合差不多都是在36s~40s这个阶段打出来,因此会瞬间变的很猛。但是如果在这两个技能转好之前就完成击杀,战法反而不怎么样,中爆发能力还是不足的,在24~35s就表现平平了,会被其他3个追上。从输出分布图上看,战法的空窗期是比较久的。这个按理说应该是比较正常的空档,不过由于对比的对象是3个魔法秀职业所以就显得有点长了。
这说明战法要么是打短爆发,要么就是打对太阳利用比较好的团,可能是配置比较低的团。当然考虑到其实很多怪破防期并不会有40s,因此这个优势期可能见到的比较少。那么短爆发就是最突出的优势。对于战法而言需要把作战时间控制在24s以内会比较合适。相比元素要控制在3s以内,确实战法的要求更容易满足一些。

整体点评:
战法目前的数据线节奏会比较贴合国服,只要配置稍微高一点,做得到一个太阳内击杀怪物,战法大概率会是4个女法里表现最好的一个。国服往往不太有机会去打被视为灾难片的长线,也给战法提供了很不错的环境。
不过还是要尽力避免配置太低,秒不掉怪,那么时间稍微拖一拖,其实优势的节奏可能就很难把握了。
魔道学者
魔道这个版本VP因为炉子脱手,解放了不少强续航秒伤数据的技能,因此要转去保双40,是兼顾爆发和续航的方案。只要国服4尊从低收益的糖拍转换好了后,魔道的基本数据就能发挥的比较好了。大拍子VP砍了一刀续航,打4折后可能就不爱点了,少了点数据不然会比现在还要高。
不过魔道高秒伤的背后也有很多丢伤害的因素,比如酸雨,药瓶,电塔,95南瓜,还有主力的炉子都是持续出伤时间比较久的技能,扫把目前不吃范围加成的bug也有一定的打丢的可能,除非是打桩否则很容易出现折损。
相对元素的出伤速度和稳定性还是差了一点,相对召唤而言没有太优秀的锁头能力,相对战法而言没有超级大单段提高爆发。
简单来说就是有不错的续航数据,续航数据高于战法元素召唤,但是发挥度可能要打个疑问,要看环境是不是更像个桩,自己是不是比较方便在这个桩旁边操作。
100s线的魔道表现其实有可圈可点的地方的,双40的秒伤确实素质过硬,相比元素优秀的续航小技能更多因此长线增长速度是最快的一个,比召唤的黑月流也要优秀一些。因此可能会很适合打一些强续航,但对锁头要求较低,伤害损失低一点,压力相对比较小的偏打桩副本,比如类似梦境之塔10层巴卡尔刷分。

短线爆发其实魔道相对召唤的优势区挺小的,一般是认为打不过召唤。
这是因为召唤的黑月和黑雾的短线输出能力其实挺高的,黑月的单发优势还是在,只要召唤的牛砍和黑雾这种爆发技能没太拖后腿,打硬魔道问题不大。
长线魔道强只不过是黑月会有断档,所以黑月的实际秒伤被拉低了,因此干不过魔道的双40。短线魔道只有自己的双觉打完后,才能用单发百分比小胜一下召唤,后面要被召唤压制挺长的时间的。

从太阳利用率上,魔道其实在30s左右的时间会发下力,一直到36s被战法超过之前有一定的优势空间,原因是这个点是魔道和元素共同的转好第二轮主力的集中爆发时间,而魔道的数据比元素高,元素CD比魔道快,所以元素优势期在前面一点后,很快就被魔道超过了。在国服我认为这个是元素会比魔道优势一些,因为30s以后有些场景没了,比如人造神射箭打桩。元素的优势期在24s是一个更好的结点。40s全局分布上其实跟元素有点相似,不过因为双40比元素快,而且炉子出伤害远不如黑洞,所以分布显得更均衡了一些,更像续航而非持续爆发。有一种夹在召唤和元素之间的感觉。当然,和战法这类分布很集中,主力峰间隔也比较长的偏爆发职业的分布还是有很明显的区别的。

整体点评:
魔道数据上,更像是一种召唤和元素之间的存在,个人并不看好这种模式在国服组队环境,因为比召唤还缺乏爆发。对比元素也没有大VP,小技能相对太多还出伤慢,都是劣势。
玩法上其实还是更像一个续航型职业的存在,单人的一些模式比如爬塔,或者高难度挑战本可能会比较适合一些。
当然魔道也有一些抽象的VP,抛开输出不谈还是有很多可玩性的。