本帖最后由 夜空下的艾莉欧 于 2025-7-15 07:32 在APP 编辑
前言
目前版本对于召唤师职业而言,有3把毕业武器是可选的。
一般来说,快乐棍是首选,拥有最高的技攻和三速等强大功能。但是,往往还会出现其他的选项,因此也会产生一些诸如XX和快乐棍的差距有多少这类问题。多数比较可能并没有太大的意义,比如制式武器显然是完全的下位,解禁的知识作为CD武器和召唤师相性极差,暗黑诅咒是纯强度件,而且召唤也带不上去,显然他们都不会成为毕业的首选项考虑。
而冰矛和羊杖则不同,他们都是特效件,而且特效部分的收益第一眼观察其实比较抽象,很难有一个精准的判断。因此对于这两把武器,是有值得比较的必要的。实际上对于不同需求和环境,它们的强度确实各有千秋。
简单的分析和思路
首先是对这3把武器的属性进行简单的介绍。这个看表就可以了。分别对应了均衡(高单发+低持续特效)、爆发(中单发+高爆发特效)、续航(低单发+17W秒伤特效)三种思路。分析这些武器的强度显然不会从折合的比例的角度出发,因为这种思路忽略了时间的影响,而且也是不够准确的。

正确的分析方法应该是结合职业的输出曲线,在合适的时间点插入特效的等效百分比进行计算。然后从整个时间域上观察它们的DPS区别。当前版本CD条件下的
召唤的输出曲线先前已经有计算过,点击链接可以找到原始数据的来源,这里不再赘述。
对于一种简单的分析方式,比如针对冰矛,不难发现它的单发和快乐棍差距5.6%。那么问题就在于冰矛的357W%的等效的单发是否可以打出这个补正,在什么时间点可以打出这个补正。简单计算可知357W%/0.056=6375W%,也就是说在快乐棍(不考虑特效)模板下,累计伤害百分比大约在6300W%的时候是临界点,在此之前冰矛的强度会高于快乐棍。从召唤的时间线上看,大约是21s左右的水准。也就是说,21s以前,冰矛可以比快乐棍拥有更高的数值,他们的相对强度关系并不是一个简单的“相差XX%”能解释的。当然实际上快乐棍也有少量特效,可能时间点会提前一些,但不会太夸张。
时间边际效应
这里介绍一个输出曲线上的概念,时间边际效应。它的意思就是在时间上,输出的强度是具有边际效应的。同样一个高单发的技能打在靠近0点的位置和靠后时间点的位置,效果是截然不同的,越早打出的输出具有越高的价值。最典型的例子就是解释为什么召唤师在目前版本,
70级牛砍收益虽然秒伤不出色,实际是很高的。因为它是单发的形式,相比持续输出的模式会产生时间边际效应,率先取得领先的地位,后续即使另一个模式的秒伤再高也只是不断追逐着它的尾气。
这里对冰矛的两种输出策略也进行了简单的分析:就是额外多出来的一发冰矛技能动作,选取在早一些的时间点如第3s放,和选取在晚一点的时间,如第13s放的区别。对应的就是冰矛特效先于觉醒使用还是晚于觉醒使用。结论是由于特效的CD是40s,不管怎么操作在40s的太阳区间内一定只有1发,那么它早点使用,会产生明显的收益区间。根据上一章的简单分析,冰矛相对快乐棍优势的阈值在20s附近,而如果冰矛在13s才打出技能,那么优势时间也就只剩下7s左右了,和在3s就打出技能产生17s左右的优势区间,是完全不同的结果。这说明使用冰矛要考虑时间边际效应,它的技能应该是要比较优先地释放出来的。虽然它会导致后续的爆发时间有一定的延迟,但是对于召唤这类缺乏爆发的职业而言,前期仍然是正收益。

分析时间上的收益比也不难发现这一点,很难产生负收益,全局收益偏向1.79%,短时收益(20s)平均值为6.78%。这说明了时间边际效应的价值。也证明了使用冰矛的情况下,技能顺序是需要微调的,冰矛的特效应该尽量早的丢出去,优先级高于二觉三觉的情形。当然不一定是比脱手的二觉优先度还高,只是证明了它的优先级不低。

从这个角度看,不难发现羊杖的劣势。时间边际效应很小,前期必然会先取得更大的劣势,完全靠17W秒伤的特效在追逐。
输出曲线分析
太阳时间段3条曲线对比
由于考虑到国服组队环境,大部分伤害集中在有太阳的时段,这里列出了3把武器的曲线分布。可以看出一些短爆发的分析态势。矛在前期的表现良好,后续由于技攻较低逐渐被追上。


快乐棍VS羊杖(全局)
首先对比快乐棍和羊杖的数值区别,经过分析,羊杖的强度过弱,在更长的时间域上也无法击败快乐棍。100s区间全局数据平均低1.42%,40s太阳期间大约低3%,20s短爆发区间平均低3.38%。这已经说明连续输出模型下,羊杖在爆发和长线上都已经输给了快乐棍。这说明实战的环境羊杖是不可能有优势区间的,因为实战是不连续模型,损失更大。
快乐棍VS冰矛(全局)快乐棍和冰矛的比较就各有千秋了。长线冰矛不行是显然的,毕竟特效的秒伤不吃CD装,增长速度低也是事实。长线的时间边际效应也无法抵御秒伤差距过大。但是从短线看,尤其是40s的太阳区以内,冰矛的优势区是很多的。期望上40s内快乐棍平均数据和冰矛是持平的。30s内平均落后0.9%,20s内平均落后1.88%,10s内平均落后2.71%。这说明打40s的短线,冰矛会更合适。
羊杖VS冰矛(全局)羊杖由于分析是快乐棍的全面下位品,因此也理所当然的低快乐棍的线一截,被冰矛的时间边际效应压制的很严重。可以说除了40s打桩理论会高一点(17W秒伤提供的40s百分比更高,补正了技攻差距)之外,剩下的只能说是个类似续航定位的存在了。

输出小结
从输出的角度看,国服主流打短爆发的环境下,对召唤师而言三把武器的排行如下:

如果考虑到非40s的连续模型,冰矛相对优势会更大,羊杖强度会进一步下滑。但是冰矛保持这种强度的前提是特效在最初的几秒丢出,慢了则没有这个强度。因为它的强度来源是时间的边际效应。
其他评价
评价武器从输出量的角度而言,文章分析结束了。当然武器本身并没有那么简单,因为除了数据之外还有别的特点。冰矛固然在国服环境下会对召唤的爆发弱现状有一定缓解,但是他领先快乐棍并不多,而且没有速度和其他功能。因此相对而言还是快乐棍更全面一些。羊杖的特效是持续锁头性的,效率确实不错,但是召唤的所有技能效率本身也都不错,和羊杖是一个模式。因此羊杖其实并没有什么效率优势,只能说是一种重视坦度的选项了。
画出时间线以后也看得出来,策划平衡部分武器确实有考虑到了时间,冰矛就是个例子。但是它的强度在游戏中做的太抽象了,模拟展示的特效是取1/40的秒伤,导致模拟比制式武器都低。虽然可能这种大特效的40sCD不吃CD装广受吐槽,被认为是一种收益的削弱。但是其实它削弱影响更多的是续航,对于爆发而言仍然依靠单发可以积累优势。
但是羊杖就做得很不好,强度明显跟类似定位的快乐棍不在一个层次上。