职业改版预测
如礁石所言,目前韩服跟国服的环境差距很大,国服更注重打一套爆发,这个其实也是玩家基数决定的,任何一款游戏只要玩家基数打了,就不可能要求大多数玩家都老老实实地学机制、走机制,DNF从最开始的动作游戏、到后面的养成类RPG,到现在我更倾向是一个养成类+数值PVP游戏,其实游玩目的的不同就直接决定了韩服和国服的差异无法被填平,而国服基本不可能做针对性的调整,最多只是粗暴地加全技能的数值,所以职业改版到最后一定不会让大部分人满意。我设想下面这种可能性:
1、针对部分极少人选择的VP做出平衡性改版
改版方式要么加数值(即改多倍体)、改脱手、改柔化技能
2、数值平衡
对于少数明显数值乏力的职业,进行直接数值倍率加强
3、国服特色数值平衡
正是由于国服环境的不同,像剑帝樱花劫这种80的多倍体确实是超模的存在,但其实剑帝的其他技能的数值都是中规中矩,并没有特别突出的地方,所以国服后续以爆发输出作为基准进行数值调整,就会出现某些职业为了能与爆发阶段的剑帝拼一拼,整体倍率被抬升,剑帝樱花劫优势下降,樱花劫以外的其他技能相对强度进一步下降,到最后不点VP2就无法达到正常的强度(这种是我最不愿意见到的)。最后其实就体现为剑帝不调,其他很多职业的数值特色调升,是我可预见的最懒最差的调整方式。
我最想要的职业改版
我希望的是,VP技能的差距不应该那么大,如果要给多倍体,那要么就全给低等级的,要么就全给高等级的。按照这个逻辑,所有职业的70-80区间技能要么就都有多倍体,要么就都没有。要么就把小技能改多倍体,像旅人的高原雾花这种改动就非常好,能真正地区分想要的是续航还是变成小爆发输出。
两种VP的选择也不应该有那么悬殊的差距,64开甚至73开都可以接受,但是很多VP是91开的,另外一种VP几乎没人选,就是个巨大的问题(点名魔道的电塔和刨冰VP2,明明那么用心在做,却给了极其拉胯的机制和数值)
装备改版预测
首先,我觉得黄金乡作为增幅套不会削弱,即使差距可能缩小,也一定会是最强的那一套。
其他的装备在设计之初我觉得策划都是希望能借助装备本身的功能性让穿戴的玩家的输出模式产生变化,但是发现做得实在太不成功了。目前的装备改变输出模式无非就是几种:
1、特效类
精灵、魔力、自然、龙战、女武神
2、减CD
混沌、觉醒、天命
3、直伤
黄金乡、暗影
4、buff
青丘
5、辅助
群猎
首先特效类我能想到的第一套是85版本的天域,当时并不要求自身有多高的输出,单单凭借天域的特效就能有不俗的输出。但现在的特效并没有明显的优势,也没有可以无视吞噬魔的减伤强杀的属性,也不能吃装备的减CD,在我看来是相当失败的。
混沌和天命对标的是魔战套,在我看来是相对成功的。因为高额的减CD让有些职业不得不放弃一些高秒伤但是不脱手的技能,否则会导致大量技能空转,也算是改变了输出的体验。而天命套则是真正的赌狗套。
黄金乡和暗影就不提了,暗影的主动聊胜于无,暗影但凡把主动改成一个被动,让穿戴的职业能够在持有充能时柔化技能,我觉得即使亏伤害还是会有很多人想穿的。
青丘和群猎在我看来都是比较失败的设计。青丘和群猎的提升都是有巨大的dbuff的,青丘虽然纸面提升第一,但是会伴随着复活掉buff、没怪时充能来不及等缺点;群猎则是需要主动才能给怪挂dbuff,还会折损自身的输出。
综合上述的评价,我给出两种改版的预测:
1、摆烂版
特效套砍特效占比,提升自身技攻或增加少量功能性(三速、回血、减伤等)
减少天命觉醒输出的方差,提高天命触发率,减少重复触发的技攻;减少觉醒本体增幅率,提高其他技能增幅率(例如使用觉醒后加技攻);
青丘:减少触发难度,降低整体增幅
群猎:改成光环、减少dbuff倍率、增加自身输出能力
最后所有套装最强和最弱差距在10%左右,大部分的套装跟+12黄金乡的差距在一件太初以内,通过持有太初的不同来达到“百花齐放”的效果
2、勤奋版(幻想时间)
后续副本设计针对特效特化的机制,让特效有用武之地(其实思路跟乌龟的舰炮一样,都是通过设置一类怪物让某些特化装备有独特的作用)。例如,有一个类似吞噬魔的门将,需要走机制才能获得高增伤,但是特效可以无视防御和减伤扣血,那往这队塞一堆精灵、魔力的C就有了意义。
暗影设置成与技能本身联动,给技能加柔化。
天命设置成不只是技能重置,还可能技能倍伤。
群猎不只有对敌人的dbuff,还可以给队友提供速度、伤害、减伤等可选择的增益。
总结
其实我感觉看韩服的产能,大概率不会有很眼前一亮的调整,但之前VP改版的幅度确实是超出过我的预期,完全不期待是不可能的。
跟很多人所说的期望能改得很平衡不同,我觉得不平衡是绝对存在的,也很难改得完全平衡。我所希望的是大幅的变动,最终即使本身职业弱,也还是能有不同的流派可选。最可怕的是职业已经很弱了,但VP方案还只有1套可选,那才是真的没意思。