其实我一直觉得装备、职业平衡的出发点是唯一的,就是如何能让大多数贡献收入的玩家满意,并能持续地贡献收入。这种表述在我看来甚至不能称为“露骨”,只能称为常识。按照这个思路去推测装备改版的思路,其实只要策划不犯蠢,基本都能猜个八九不离十。
装备改版的原因(个人向)
在改版之前装备存在的问题有什么?
首先说说防具,最受到诟病的是“黄金乡与勇士”,虽然伤害上跟龙战、暗影差距并没有那么大,但是黄金乡凭借其强大全面的功能性,依然牢牢占据了第一套装的位置。现在大多数人的装备已经沉淀了一段时间了,装备间巨大的差距带来的问题是误伤了很多重氪玩家的积极性。毕竟深渊版本有欧有非,重氪玩家很多都是多号党,被一些4太初回归玩家骑脸总归是非常让人恶心的。
所以要明白,套装的改版也暗示着策划倾向的变动。版本初期通过巨大的套装差距让玩家去追求更强力的套装、更高的积分。而大多数玩家主号都到达太初积分之后,套装间巨大的差距势必会磨灭部份玩家的氪金热情。因此这个时候缩小套装间的差距、甚至造新神就显得特别有必要,最典型的就是魔力领域。装备间差距的缩小会让新特色的相对性价比变得更高,说白了就是“
现在哪套都能用,要拉开差距还是得特色”的取向。所以我在此前就判断,装备差距是一定会缩小的,大概率都是一个太初就能弥补的差距,这样即使没有黄金乡、没有龙战,但凡仓库里有两件除群猎外的太初的,比一比发现能赶上带一件太初的+12黄金乡,好像也值得打造了。
我觉得dnf玩家要打破一个幻想,就是觉得dnf的数值策划有情怀。我觉得如果说dnf的制作团队要挑出最有情怀的,可能就只有做魔道的旋转木马的美工了。
所以
让大多数玩家玩得开心、提高游戏的平衡性,不会是策划的第一任务,相反,
如果游戏的不平衡会引起玩家间的竞争,从而诱发氪金冲动,策划会毫不犹豫地往不平衡的方向改,这是我对dnf数值策划的印象。
而现在改得更平衡了也不是他们大发慈悲想照顾大家的游戏体验,而是目前的设计影响部份核心玩家的氪金欲望了,在我看来就是这么简单。
部份改版评价
1、CD装备特效补正十分契合国服环境
很多人觉得cd装备加上特效增伤这点很奇怪,还有人幻想如果部份武器主动技能能吃到减CD就无敌了,这种就属于完全没有读懂装备的设计意图。目前的CD装备改版的目的其实就是对
特效伤害不吃cd的
最有效的补正。吃cd不只有减cd这一种,根据cd等比兑换伤害也是一种。实战中特效伤害一般也分续航和爆发两种,续航本身cd就短,要是cd再缩减可能会有更大的折损率。而爆发技能现在变成60s的cd,冷却词条有伤害补正,其实就是一个小多倍体的思路。在减cd和加伤害中取了后者。虽然看秒伤,以20%减cd为例,如果是普通技能,秒伤会上升25%,如果是取10%的伤害补正,则秒伤上升10%,系数是2.5倍,但是在国服目前
打一套为主的团本环境中,10-15秒的输出区间里,加伤害的设定会更加吃香,这也是为什么单算秒伤金刀并没有超越灭龙、甚至少了光剑的cd,但还是被很多国服玩家吹超越灭龙的原因。
但如果你没有任何特效伤害却还是穿混沌套,也不用太过纠结,毕竟这种情况只是针对特效装备的cd补正,不是针对cd装备本体的加强。
2、特效占比提高,是一次小规模的职业平衡
在此前我预测的方向是减少特效占比,提高技攻占比,但是真正改版时又把特效拉到了比较高的位置,在我看来这是有一定的通过装备改版实现职业小幅平衡的意图的。
设想一个极端情况,如果特效伤害占比能达到99%,那职业之间的差距将没有任何影响,而魔力领域的秒伤高达87.25万(等效百分比),即使只算维纳斯5件和右槽总计17.5%的增伤,也相当于
每一秒你的身边都有一个剑帝在帮你打一个满级的碎岩裂地掌,这种特效占比是非常恐怖的。如果你本身的职业弱势,就能吃到特效改版更大的红利。
3、强者恒强,青丘灵珠依旧难用
每次拉表青丘都没有输过,但是就因为拉表稍微比黄金乡强一点,策划就往这个套装塞各种毒点。实战中如果是一直攻击的状态,原本的攻击时间要求从30秒里要求22秒攻击,变成了20秒攻击,基本属于没有太大区别。回复能量的方式变了,极端情况下刚开技能怪就被秒,到buff结束时保底从原来的90能量变成180能量,原本保底1档变成保底2档,下限提高了一些,但缺两档开能量依旧让人很难受。建议以实战体验为准,如果毫不在意掉档,确实依然是理论上限最高的一套(倍率垫底职业可能还是魔力领域理论高些)
4、理性看待韩服魔力领域排名
国服是有+2级技能特色的,相比起来多两级被动整体倍率都会提高不少,而特效又是不吃被动等级的,魔力领域收益在国服会比韩服低。对于目前韩服的装备排名需理性看待。