本文仅代表个人观点。
基于之前的韩服策划提出了职业平衡的发布会笔记之后,国服立刻表示要开启专属的职业平衡。
[url=https://bbs.colg.cn/thread-9500639-1-1.html?click_from=top_pos]今天的梅尔文笔记[/url]也已经放出来了。针对有些言论,我觉得存在一些值得质疑的地方,不过我也会提一些这次的公告中做的可取之处的点,表明一个自己的态度。
疑点
1.数据表有些过于抽象
国服放出来的数据只有下面的一张表,比韩服的表还简单。它甚至连纵坐标都没了,被称为是“职业的综合性能表现”。那么这个“综合表现”,基于考虑的职业实战表现和AI实战模拟,是如何得出来的呢?这个策划并没有说明。如果说韩策的表姑且还能称为DPS分布表明是个实战的指标,即使暴露出了均值≠33%可能存在数据失真的问题,那么国服这个表连个DPS分布都没有,想判断有没有失真都很难做到了。
这个问题从我看来其实是比较严重的,因为这说明玩家很难对这些数据的真实性产生一定程度上的经验对照,相对定量的信任是不存在的。
2.分析的点没有数据支持
国服放出的职业AI模拟和实战表现数据有偏差,但是没有更深入的去体现他们具体差在哪。这部分按理说应该也需要至少像韩服发布会笔记一样,列出AI模拟线和实战线才对。可以稍微让玩家多了解一下这个偏差大概在什么水准。
此外,适用的收集数据表明通过算法配平了装备打造,加点等变量,个人觉得可以举一个例子来简单说明一下。比如剑魂是用什么打造,加点方案做的。毕竟目前的剑魂还存在光剑和太刀两种截然不同的流派,其实他们的表现差异还是挺大的。不然柱子可能反应的只是现在各种各样混合流派的剑魂的水准,比如钝器剑魂也会包括其中,而并非算法控制下的合理解。
3.部分职业的强度可能存疑
虽然缺少纵坐标是什么的信息,但是不难看出策划的意图是谁高说明谁在国服的表现是比较优秀的。不过在列出的几个名单里,个人可能会对影舞者这个职业排行第三有些存疑。当然可能仅仅是我的个人刻板印象导致的,因为我很少看见有人会吹鹦鹉,反而哭弱的我感觉较多。如果谈到帕拉丁和影舞者我可能会更倾向帕拉丁是更强的。
这里我的猜想是,可能剩下还在坚持玩影舞者的玩家,水平普遍不错,足够克服这个职业的一些痛点并完成比较基本的输出。也就是所谓的“人的问题”。今天也看到不少诙谐的言论了,比如打团多空切利,多空樱花劫,把大数据搞差点获取加强之类的。对于这种“高玩效应”的数据影响,我觉得可能是策划更需要考虑的点吧。可能会需要新的算法支持。
可取点
1.会收集战斗分析的数据
能够收集战斗的命中率,技能空转率等数据是一个非常大的进步。有这种数据参照的职业平衡显然会比民间排的各路XXs打桩表更为专业且更具说服力一些。所谓的AI实战模拟和职业的实战表现产生的偏差,其实也是从命中率和空转产生的。比如某些职业在看动画的时候技能正常进入CD运转,看完动画后就迅速有效地输出了,某些职业则在看动画期间本应有能力输出,实际上被归零了,这些就是空转体现的和打桩模型不同的职业偏差。
只不过,对于这部分数据的反馈,我觉得应该更详细展开一些。比如通过计算空转的时间,也可以计算出某些职业在看动画期间本来可以打的伤害损失是多少,都可以给出几个定量的分析。
2.会分析考虑出伤的速度产生不同加点的影响
策划在笔记中谈到了立回成本,操作成本,出伤速度,这一点相对于韩服的开发者笔记而言我认为是极大的进步。也是玩家在讨论职业强弱时,除了数据之外,经常讲到的话题。针对的点名职业分析里也具有一定的可信度,针对我了解的一些职业的说法,个人觉得可以认同一下。
3.提出了职业平衡的依据是基于当下环境的
这一小段话我的理解是后续会基于最新的雾岚黄昏战,狄瑞吉攻坚战这些节点审视职业的表现。至少这句话是有道理的。职业平衡不可能是什么每几个月随机挑某几个莫名其妙的幸运儿++--的。但是,这种调整都应该伴随有完善的数据分析。不能是一拍大腿就做的决定。
观点
从韩服和国服两次的笔记来看,职业平衡的定量操作的依据看上去逐渐有合理化的倾向。不过从当下的披露信息来看,我认为还是远远不够,只是开了一个还可以的头而已。这部分数据其实能向玩家披露的特别多,比如命中率上,就可以给玩家展示一下各个职业每个技能的命中率,采用率,实战效率等数据。还可以每周竞猜一些趣味的问题,比如全职业运转效率最高的技能是哪个。完全可以单独在各大玩家社区单独以官方的名义建立一个账号,专门去披露。
这种和玩家之间关于职业数据方面的沟通,肯定不能只是在平衡前夕才发布。因为开发者笔记的篇幅就这么点,不可能专门针对职业数据开展更为深入的论述。
当全职业的基本数据不是从官方渠道查看,而是要从colg论坛的礁石22222一名玩家这里去看,已经说明官方在这块工作的严重失职了。