嘉年华过去几天了,单从内容来看这次其实安排的是比较满的,但是实际明确内容是较少的。
今天讨论的是主要是大乱斗-次元对决这个玩法,看的出来策划想在现有的游戏体系(PK和刷图)中增加新的常驻玩法。
现有的常驻玩法把玩家阵营划分的很清楚,PVP和PVE玩家,甚至可以说是完全不相干的两个群体(重合相对较少)。但对于很多PVE玩家来说,PVP的上手难度无疑太高了,而且面对老油子只有被虐的份,起码得挨个几百场的打才堪堪入门。
在这种环境下,大多数PVE的玩家也不会用PK来作为休闲。显然策划也注意到了这一点,想设置一种门槛比较低的常驻玩法,让PVE玩家也有PVP玩法的良好体验。
纵观DNF以前的历史,一般短暂是做成小游戏来让玩家体验。比如当时MOBA游戏火的时候出了类似操控英雄+推防御塔的小游戏,今年则是有所谓的非对称对抗。(1位玩家扮演怪物 另外三名玩家配合)
包括这次出的次元对决,也是采用了市面上比较火的大逃杀模式作为模板进行的设计,并且引入了肉鸽等元素。当然,与之前活动出过的小游戏有所不同的是,引入了赛季制,并加入了专属的赛季外观,其他的奖励目前没看到,不过估计也会有实质一点的奖励,促进玩家体验游戏的意愿。
但对于dnf这样一个代码冗杂的老客户端,需要考虑的东西就比较多了。
首先是卡顿问题,这次嘉年华发布里并没有提到DX11上线国服的消息,这意味着可能还要继续用当前的代码继续研发。
这里顺便推广一下之前写的清理卡顿步骤
在这种情况下,如何优化好同屏场景问题是很关键的,这直接影响到了玩家的游戏体验。
第二点则是网络环境,个人感觉今年的转折点就是雾岚版本。从这个团本推出以后,网络冲突就成为了家常便饭。以前我是从来不开加速器的,和小团体打了大半年都没出现过网络问题。
但在九月过后这个问题就时常出现了,现在每次打周团本的时候,都要提前说好开同一线路的加速器。所以在这个带一定社交属性(18人同地图)的玩法上,网络问题也是必须要解决的。
第三点则是玩法反馈上,个人觉得这类游戏想要保持生命力是需要用好创意和及时的反馈来维持的。
依旧说到以前的游戏,基本上就是“趁”个热度,只模仿一下皮,简单设计一下属性机制就搬上来了。所以就会导致玩法相当单一(指可选择面比较少,只有两三种玩法体验较好),而且个别玩法(角色)明显强于其他的玩法(角色),说白了就是不平衡,刚开始设计好的装备或者人物基本就不会再动了。
像这个次元大乱斗推出来初期以后大概率有那种特别猛的搭配,这时候玩家的反馈就比较重要了,按照情况进行及时的调整,合理设计不同流派之间的差异,不要像职业平衡一样啊
另外也可以定时征集一些玩家的优秀点子,在原有基础上设计新流派,保持生命力的旺盛。
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