本帖最后由 罗塞塔的石碑 于 2026-2-28 15:09 编辑
【叠甲·译者注:来源自韩服某玩家的观点,本文旨在翻译 因为里面韩服术语太多,所以不免可能会有部分地方翻译可能出现错误,若有翻译错误的地方可以指出】
正文
这数据绝对不精确,肯定有漏掉的冒险团。而且,一个人玩多个号会被重复计算。
统计范围是从2024年10月3日到2026年2月19日,大概覆盖了1300万个角色和130万个冒险团的数据。
怎么看表:比如2026年2月19日的人数,指的是2月12日到2月19日期间的人数
\"heavy\"是指打了攻坚战或军团的
\"middle\"是指获得过装备的
\"light\"指其他
Tier是按时间段内打过的最高难度副本来划分的。打了Tier3本的人,就不会再被计入Tier2
(注:2月12日~19日的Tier数据我设置错了,暂时缺失,以后会补上。)
各时期Tier划分标准如下:
• 2026年2月5日 ~ 当前 (困难版本上线后)
◦ Tier3: 狄瑞吉困难团本
◦ Tier2: 狄瑞吉团本
◦ Tier1: 雾岚黄昏战 / 人造神团本 / 狄瑞吉匹配
• 2025年12月4日 ~ 2026年2月5日 (狄瑞吉版本上线 ~ 困难版本上线)
◦ Tier3: 狄瑞吉团本
◦ Tier2: 雾岚黄昏战
◦ Tier1: 人造神团本 / 维纳斯 / 狄瑞吉匹配
• 2025年8月21日 ~ 2025年12月4日 (雾岚版本上线 ~ 狄瑞吉版本上线)
◦ Tier3: 雾岚黄昏战
◦ Tier2: 人造神团本困难模式
◦ Tier1: 人造神团本 / 维纳斯 / 雾神困难
• 2025年4月17日 ~ 2025年8月21日 (纳波尔版本上线 ~ 雾岚版本上线)
◦ Tier3: 人造神团本困难模式
◦ Tier2: 人造神团本
◦ Tier1: 维纳斯 / 雾神困难/ 雾神普通
• 2025年2月6日 ~ 2025年4月17日 (维纳斯版本上线 ~ 纳波尔版本上线)
◦ Tier3: 维纳斯
◦ Tier2: 雾神困难
◦ Tier1: 苏醒之森 / 幽暗岛 / 巴卡尔 (攻坚战)
• 2024年10月17日 ~ 2025年2月6日 (雾神困难模式上线 ~ 维纳斯版本上线)
◦ Tier3: 雾神困难
◦ Tier2: 苏醒之森 / 雾神团本
◦ Tier1: 幽暗岛 / 雾神尼 / 巴卡尔 (攻坚战)
• 2024年7月18日 ~ 2024年10月17日 (苏醒之森版本上线 ~ 雾神困难模式上线)
◦ Tier3: 苏醒之森 (极)
◦ Tier2: 苏醒之森 /雾神团本
◦ Tier1: 雾神尼 / 幽暗岛 / 巴卡尔攻坚战
下表是按4周间隔(而非1周)划分时的冒险团活动趋势。
只要在4周内,冒险团有一次被标记为\"heavy\",则该冒险团在此周期内视为\"heavy\"。
看法同上,例如“2026年2月19日”的数据,代表1月22日至2月19日这个月期间的人数
人口数据
部分推论
雾神困难模式上线时。Heavy冲到过9万,苏醒之森版本后期约有7万,由此推测DNF的平均冒险团数量大概在8~10万左右。
而在重泉版本开始,第一个月并没有那么多新玩家流入,但大约两个月期间迎来一波巨量涌入,流入了近20万玩家。目前留存下来的玩家大约有14万。
那么,扣除之前就在玩DNF的资深玩家,大概20万流入玩家中,估计留存了4~6万人。
照此趋势,人数会持续减少,所以我认为\"千海天\"版本非常重要。虽然不知道\"千海天\"版本能召回多少人。
而且,这些人数并非全是核心玩家。在游戏中体验顶级内容的玩家应该分布在Tier2~3,目前这类玩家大约有5万人,我认为他们才是实际付费的玩家。那么重泉版本前有多少这类玩家呢?雾神困难模式上线后大约有3万人。
整体玩家数确实是增加了,但重泉版本是否算成功,还不好说。最终还是要看千海天版本,以及千海天版本能带来多少新流入玩家是关键。
看这些资料时感觉到,尽管问题很多,但玩家基数本身增加了,所以我觉得朴宗民可能能干到千海天版本。
结论分析

分析的重点不在于日期的精确性,而在于本季各类事件导致的玩家人数增减趋势。

以下是各颜色区块对应的游戏阶段与关键事件说明:
灰色区块 = 喂养版本
太初区块 = 重泉版本开放
粉色区块 = 维纳斯版本期间
天蓝色区块 = 纳波尔版本期间
深粉色区块 = 奇美拉+奶枪上线 + 纳波尔版本期间
浅绿色区块 = 雾岚版本期间
紫色区块 = 狄瑞吉版本期间
红色区块 = 宠物/称号礼包上架期间 (出现单周超过9%人数下滑的区间)
深紫色区块 = 狄瑞吉困难版本上线后的三周期间
关于分期(前/中/后期)的说明:
之所以将某些阶段进一步细分为前、中、后期,是因为如果直接计算整个期间的平均值,由时间推移导致的自然递减趋势会被平滑而难以观察。因此特意进行拆分,以更清晰地展现不同时期的变化幅度。
原本的计划就是根据每个区间内下降或上升幅度最显著的时间点,去匹配当时发生的游戏内事件来进行划分。
一个关键发现:
唯一一个并非由版本内容更新,而是因商业化礼包导致显著玩家流失的区间,就是宠物/称号礼包上架期间。
具体来说,图表中出现-9%剧烈下滑的部分,正好对应着宠物/称号更新礼包上架的那一周。

其他观察:
即使在无聊版本期间,也存在持续的较大下滑趋势。
但该时期内似乎没有找到能明确解释这种下滑的特定事件。
10月23日那一周虽然有新的战令上线,或许可以解释为“部分玩家因不想购买战令而脱坑”?但这仅是猜测。
最后的重要提醒:
所有参考数据均基于API采集,本身存在较多遗漏。
因此,本图表数据同样不具备绝对精确性,请务必留意这一点。

省流结论
1、狄瑞吉困难拉完了
2、韩服活跃人数骤降,但比起神界仍有下降空间
3、有效版本更新频率和开发者笔记越来越慢,毫无诚意