本帖最后由 VSEPRT 于 2023-8-16 13:29 编辑
前言
昨天突然想到,如果能做一个计算增幅成本的表,并且它支持自定义概率 材料价格 增幅器价格等变量,那就省得每次都重新算了,岂不美哉?于是就做了这个excel表。
如果是用网页、exe、小程序等来做,应该能更方便其它人用,可惜我不会
下载链接: https://pan.baidu.com/s/19pJWe2RrGHBL5-04vvzyxA?pwd=fbsq 提取码: fbsq
注意:本表计算的都是平均成本,具体的增幅/强化过程存在不确定性,花费平均成本的2 3倍甚至更多都是有可能的,当然反过来也可以一次就成。
由于涉及的数据、公式等比较多,难免可能会出错,如果发现了错误欢迎指出。
介绍
分以下几个表:
前3张表大体结构相同,这里以第一张为例

[输入参数区]用于自行输入各种变量。
[结果区]用于展示计算得到的平均成本,各方式中成本最低的会加粗显示。
[增幅方式选择]这一列可以点击下拉菜单选择:

(本来还想加入增幅券,想了想实现逻辑有点令人头大,就鸽了)
[基本数据区]是概率、消耗之类的数据,默认增幅按武器以外部位算,强化按武器算。如果要改的话,可用[其它数据]表里的数据进行替换。
[增幅器价格]这一页可用于计算开盒子搞增幅器的平均成本。
[其它数据]这一页记录了关于增幅、强化的各种数据,如果要计算武器增幅成本之类的,可以把相应数据复制到对应的位置里。
其它说明
本表计算平均成本的逻辑如下:
首先最重要的是认为实际概率=游戏内显示概率。
对于无补正的过程,记n到n+1的概率为p,则平均次数x=1/p。又记n到n+1单次成本为a,失败后回到n的平均成本为b,则总平均成本为xa+(x-1)b。
对于有补正的过程,总平均成本依然为xa+(x-1)b,但平均次数难以用简洁的公式表达,只能打表计算。
安全增幅/安全强化的概率是固定的,并且不会掉级,因此直接把平均次数和成本提前了算出来。
而对于普通强化10上11和11上12,在“强化”这一页的下方有对应的补正计算区。
此外,增幅活动加成以8.17版本的为准。
PS:用软件算的有补正过程的一般公式长这样,虽然代入具体数据验证确实是对的,但这个形式我只能说告辞……
更新记录
V1.2.1
- 在有增幅活动的情况下,10上11改为默认选择金币+矛盾方式。
V1.2
- 普通的一次性增幅器无法参与增幅活动,对算法进行了相应修改。
V1.1
- 补充了“减少金币消耗%”的设置。
- 修正了部分把“强化”写成“增幅”的文本错误。 |